Das Metaverse, Teil II: Plattformen

Alle möglichen Instanzen basteln gerade am Metaverse herum, von Tech-Giganten bis zu Kunstschaffenden. Welche Strategien verfolgen sie, und wer liefert die besten Plattformen?

Nachdem in Teil I dieser Serie zum Metaverse geklärt wurde, dass das Thema durchaus komplex ist, aber auch nicht unnötig mystifiziert werden muss, widmet sich dieser Folgeteil den Plattformen: Was existiert bereits an Infrastruktur, wer stellt diese bereit, mit welchen Mitteln und Zielen?

Das Baumaterial

Wer in einem Haus lebt, muss nicht wissen, wie man Mörtel anrührt, aber wer sich durch ein Metaverse-Environment bewegt, sollte sich gewahr sein, dass es ohne Game Engines (wie z.B. Unreal Engine), 3D-Libraries (sowas wie three.js), Blockchains oder Cloud-Computing-Lösungen nicht existieren würde. Letztendlich entscheiden natürlich Visionen, Vorstellungskraft und Ziele von menschlichen Wesen darüber, was mithilfe dieser Werkzeuge entsteht, aber anders als die physische Welt, die noch immer unerforschte Phänomene birgt, deren Ursprung außerhalb des Menschgemachten liegt, ist ein Metaverse eine programmierte Welt: hier hat alles einen bestimmbaren Ursprung, alles gehört irgendjemandem, und alles, womit man interagieren kann, ist von anderen geplant. Fantasien zur geplanten Erschaffung von Welten sind zwar nichts Neues, Realisierungen beschränkten sich bislang aber auf Planstädte (von der Antike über die Trabantensiedlungen moderner Großstädte bis zu gebauten Utopien wie Brasilia) und die Literaturgeschichte, in der das sogenannte World Building, also der kohärente Entwurf eines imaginären Raums inklusive Geschichte, Kultur, Topografie usw., von Beginn an betrieben und von Fantasy-AutorInnen wie J.R.R. Tolkien oder Dorothy L. Sayers erstmals thematisiert wird. Welche Auswirkungen der Wandel der Erforschung der bekannten zur Erschaffung von neuen Welten auf das Verhältnis zwischen Individuum und Umfeld haben wird, gehört zu den spannendsten Fragen rund um die Entwickung des Metaverse.

Ein gängiges Modell zum Aufbau des Metaverse: „7 Layers of the Metaverse“, hier von Blockchain Council

In was für einer Welt möchten wir leben?

Was für eine Welt darf es heute denn sein? Eine für infantile Weltflüchtige mit Spieltrieb (Horizon Worlds), für naturliebende Schöngeister (Journee) oder für retroaffine Kryptonerds (Voxels)? Eine, in der man vor allem Land kauft, um damit zu spekulieren (Earth2), oder eine, in der man Land kauft, um eine Galerie draufzubauen (Decentraland), oder eine, in der man Konzerte oder Sport-Events besuchen kann (Roblox)? Tja, schwierige Entscheidung. Aber gleichzeitig auch toll, dass es so verschiedenen Ansätze gibt, und für keinen davon muss man sich entscheiden, denn keine dieser Welten wird DAS Metaverse, sondern sie werden bestenfalls Bestandteile eines multiversalen Gefüges von Räumen mit durchlässigen Grenzen – abgeschlossene, nicht interoperable Metaverse wird es nur für private oder für Special-Interest-Gruppen geben.

Einfach überall mal reinzuschnuppern wird immer einfacher, aktuell noch hohe Einstiegshürden wie VR-Hardware werden rasend schnell abgebaut. Horizon Worlds etwa, bislang nur über Oculus-Headset voll nutzbar, wird bald eine Browser-Version bereitstellen. Für den Atmo-Check reicht eh der Besuch per Browser, manche Plattformen (z.B. Decentraland) bieten genau für diesen Zweck einen „guest mode“.

Mit Horizon Worlds lockt eine lustige Welt voller Abenteuer! ©Meta.

Beim Weltenbummel sollte man unbedingt auf die Zeit achten, die vergeht nämlich gefühlt viel schneller als IRL, und an so banale Alltagsgegenstände wie Uhren denken viele Metavere-Ausstatter gar nicht (siehe dazu auch die Erfahrungen dieser Journalistin der New York Times, die wochenlang in Horizon verbrachte). Außerdem sind mittelbare Aspekte der Erfahrung wichtig: Wie sind Besitzverhältnisse in diesen Räumen geregelt, gibt es Strategien für ein soziales Gefüge, für Durchlässigkeit zu anderen Räumen, gibt es ein Verständnis für Kultur, Sensibilität für die kognitiven und psychologischen Aspekte metaversaler Raumerfahrung? Den großen kommerziellen Plattformen wird vorgeworfen, zu sehr auf Bespaßung und Konsum ausgerichtet zu sein, aber der Nutzer-Einfluss auf die Gestaltung ist nicht zu unterschätzen, deshalb auch mal ausprobieren, wie einfach man sich einen eigenen Space einrichten kann und wieviel Gestaltungsraum man dabei hat. In der Folge ein paar unterschiedliche aus inhaltlicher Sicht und/oder aus Kunstperspektive interessante Ansätze.

Spatial: Metaverse für Einsteiger

Als Plattform für virtuelle Events von Ausstellungen bis zu Konferenzen setzt Spatial vor allem auf ein einfaches Onboarding und ansprechende Avatare. Browserdaten laden, irgendeinen Namen eingeben, und zack ist man als Avatar (und zwar einer mit Beinen und ganz leicht individualisierbar) im Space seiner Wahl. Dass sich hier mittlerweile viele Kunstprojekte tummeln, war gar nicht geplant: Irgendwann erkannten die Gründer, dass die Nutzer der nüchternen virtuellen Konferenzräume anfingen, deren Wände mit Kunst statt Whiteboards auszustatten – ein Case, der die Gestaltungsmacht des Nutzereinflusses eindrucksvoll beweist. Eines von vielen interessanten Kunst-Projekten auf Spatial ist DMINTI, ein der Verbindung von Kunst und Tech verschriebenes Start-up. Der Metaverse-Space ist zwar nicht besonders spannend, dafür aber der Ansatz, etablierte traditionelle Kunst ins Metaverse zu bringen.

Krista Kim und Ørb: Fahrzeug fürs Metaverse

Einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde die US-amerikanische Künstlerin 2021 mit dem erfolgreichen Verkauf des ersten Hauses auf dem Mars – natürlich als NFT. Da hatte sie mit „Techism“ bereits eine eigene Bewegung gegründet, die technologische Innovationen als künstlerisches Medium begreift. Ihr Fokus auf kognitive und emotionale Aspekte virtueller Raumerfahrungen prädestinierte Kim für eine künstlerische Praxis im Metaverse, und jetzt hat sie mit [0] (sprich „Zero“) eine eigene Produktionsfirma für metaversale Belange und ihr erstes Produkt im Betatest: Ørb ist ein virtuelles Fortbewegungsmittel, eine designtechnisch hochattraktive Kapsel mit 360-Grad-Bewegungsradius, die vor allem auf Interoperabilität ausgerichtet werden soll. Vehikel und Mobilitätskonzept in einem, steht Ørb für die Möglichkeit, mehrere Metaversen durchfliegen zu können, ohne dabei den eigenen Raum verlassen zu müssen. Sollte Ørb in Serie gehen (2500 NFT wurden zum Launch im November 2022 ausgegeben), wäre das genial.

© [0]

Neal Stephenson: Metaverse-as-a-Service

Völlig klar, dass der Mann, der das Metaverse erfunden hat, früher oder später selber eins bauen würde. Wobei, erfunden hat es Sci-Fi-Autor Neal Stephenson zwar nicht, aber die virtuelle Welt, die er in seinem Roman „Snow Crash“ beschreibt und als Metaverse bezeichnet, ist so kompatibel mit aktuellen Entwicklungen, dass er eben als dessen Erfinder gilt. Und jetzt tatsächlich eine Blockchainplattform gegründet hat zur Förderung einer offenen, nutzereigenen Metaverse-Infrastruktur. Lamina1 will als Dienstleister Lösungen für den Betrieb von virtuellen Welten anbieten: Metaverse-as-a-Service. Gute Idee, mehr dazu in diesem Whitepaper.

OMA3: Allianz für ein offenes Metaverse

Auch OMA3 setzt den Fokus auf ein Metaverse in der Hand und unter Kontrolle von Nutzern und nicht kommerziellen Tech-Giganten, aber nicht mit einem eigenen Metaverse, sondern als Allianz für Metaverse-Anbieter, die sich derselben Idee einer offenen, interoperablen Struktur verschreiben. Zu den Mitgliedern gehören große etablierte Player wie Sandbox oder die NFT-Firma Dapper Labs (CryptoKitties), verschiedene Arbeitsgruppen widmen sich Fragen zur Entwicklung des Metaverse von rechtlichen Aspekten bis Usability. Wer mitarbeiten will, muss einem (for profit oder non-profit) Unternehmen mit Web3-Anbindung angehören und 3000 CHF pro Jahr zahlen.

Play-to-Build: Metaverse als Spiel

Blockchain-Games gibt es schon länger, zu den bekanntesten gehört Axie Infinity. Der Ansatz, sich über das Spielen NFTs zu verdienen (Play-to-Earn), wird aber ambivalent bewertet. Einen Schritt weiter geht das Play-to-Build-Prinzip, bei dem Spieler an Bau und Ausstattung von Metaversen beteiligt werden, die als Spielewelten angelegt sind. Jüngste Beispiele sind RobotEra, wo man als Roboter unterwegs ist, und Phalaworld, ein Endzeitszenario, in dem man als „Spirit“ letzte Spuren menschlicher Züge trägt und gegen höher entwickelte Spezies verteidigt. Gala ist eine Plattform, die gleich mehrere Spiele vereint. Da zunächst nicht auf konkrete Services wie Konferenzen, Produktpräsentationen oder Konzertveranstaltungen ausgelegt, scheinen diese Beispiele nichts als Spielerei, hier werden aber technologische wie soziale Grenzen ausgetestet und erweitert, weshalb man sie nicht unterschätzen darf.

©RobotEra.

Weitere interessante Metaverse-Plattformen:

  • HyperFy: Metaverse-Plattform mit mittlerweile rund 10.000 Spaces, die vor allem für ihre guten Lichtverhältnisse gelobt wird
  • W3rlds (ehemals Arhead): liefert vor allem Räume für High-end-Marken und arbeitet mit Entwicklern der kreativen Oberklasse zusammen
  • Otherside: Im Launch befindliches Metaverse, das den Mund ziemlich voll nimmt, was kein Wunder ist, da ein Projekt von YugaLabs (Bored Apes)
  • Phettaverse: Kunstprojekt eines NFT-Künstlers namens Emotionull, das sich um eine als Detektiv tätige Ratte namens Phetta dreht
  • Sensorium Galaxy: mehrere Metaversen umfassende Plattform mit Fokus auf sinnliche immersive Experiences, Musik und KI-Kreation
  • Star Atlas: Im Weltraum angesiedeltes Strategiespiel mit eigenem galaktischen Wirtschaftsmodell, wunderschöner Optik und Lerneffekten bzgl. Zukunftstechnologien
  • Und hier noch eine Übersicht über alle aktuell bekannten Metaverse-Plattformen

Hier geht es zu Das Metaverse, Teil I: Die Grundlagen.

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